Gra w doświadczanie - LaVie
17C

Gra w doświadczanie

Tekst: Barbara Grabowska

 

Michał Staniszewski, laureat tegorocznych Paszportów Polityki w nowej kategorii Kultura cyfrowa, od lat 90. współtworzy Studio Plastic. Tworzy, jak sam mówi, cyfrową sztukę czasu rzeczywistego. Jego gry ukazują się na konsolach PlayStation, nie są jednak zwykłymi strzelankami. Wydana w 2016 roku gra Bound przenosi gracza w wirtualny świat kolorów i tańca.

 

Korzenie założonego przez ciebie Studia Plastic sięgają demosceny – co to takiego?
Teraz znacznie łatwiej jest mówić o demoscenie niż jeszcze 15 lat temu. Pamiętam, że nie potrafiłem wytłumaczyć rodzicom, co ja właściwie robię. Myślę, że niedługo demoscena zostanie postrzegana jako nurt sztuki cyfrowej końca XX wieku. Narodziła się w Europie na przełomie lat 80. i 90. Przez dwie i pół dekady ewoluowała, dopracowując niepisane reguły oraz własne zasady. To subkultura zajmującą się wykorzystywaniem mocy obliczeniowej i możliwości maszyn do ich granic, tworząca dzieła podobne do sztuki performance’u – dema i intra wykonywane na konkretnej maszynie. Dema i intra to aplikacje komputerowe, generujące obraz w czasie rzeczywistym, tak samo jak gry. Dema to programy mające głównie na celu zaprezentowanie umiejętności ich twórców w zakresie programowania, grafiki (szczególnie 3D) oraz muzyki. Często stanowią prawdziwe dzieła sztuki.

Tworzycie w duchu demosceny?
Duchem demosceny było zawsze tworzenie produkcji, by uczyć się od siebie nawzajem. Ponad 50 tysięcy istniejących produkcji jest zarchiwizowane i ogólnodostępne. Jeszcze 30 lat temu były to bardzo proste prace na komputery Commodore i Atari. Gdy pojawiły się gry na te komputery, rozkwitło
również piractwo. Twórcy zaczęli stosować różne zabezpieczenia, a inni je łamać, stosując tzw. intra, które stanowiły swego rodzaju wizytówkę programistyczną pokazującą, kto dane zabezpieczenie złamał.
Na początku był to tekst, z czasem pojawiła się grafika, muzyka, animacje, zaczęły powstawać odrębne produkcje. Potem zamieniło się to w wyścig
umiejętności programistów. Komputer był jeden, więc łatwo było określić, kto jest w tym lepszy – ktoś potrafił wyświetlić 500 kropek, ktoś inny
1000 na tym samym oprogramowaniu. Gdy pojawiły się pecety z mnóstwem konfiguracji, to nie było już takie proste.
Pojawił się odłam sztuki demosceny, tak zwana poezja demoscenowa, grafika stała się bardziej abstrakcyjna, wzorowana na modernizmie, powstawała estetyka demosceny: to, co do tej pory było kropkami czy kręcącymi się kwadracikami, zaczęło ewoluować w formie. To właśnie na takim etapie my się pojawiliśmy w 1997 roku, w momencie gdy demoscena stała się nurtem artystycznym.
Obecnie jesteśmy na nowym etapie. Kiedyś demoscena nadawała trend grom komputerowym, wymyślała algorytmy, których jeszcze w grach nie było. Potem gry, z racji wielkich budżetów, poszły mocno do przodu, ostatnio jednak demoscenowcy znowu wrócili do rywalizacji, tworząc nowe algorytmy. Ten nurt trwa, rozwija się, a my tworzymy w duchu demosceny.

Jesteście matematykami, informatykami, programistami?
Tak, większość z nas jest po politechnice. Ja i żona po matematyce na uniwersytecie. Nie ma osoby o wykształceniu artystycznym, chociaż osobiście
bardzo interesuję się sztuką, przez pewien czas studiowałem na filmówce. Kolega, który skończył animację na filmówce i pomagał nam przy Bound, zwrócił uwagę na nasze korelacje ze sztuką początku XX wieku, modernizmu zwłaszcza. Zacząłem wtedy zgłębiać ten temat i bardziej świadomie używać te formy, barwy. Staram się łączyć świat programistycznej sztuki z wizualnym aspektem.

 

 

Pełna wersja artykułu