Metaversum – internet przyszłości – jawi się jako swoisty ekosystem, w którym użytkownicy w postaci holagramów/awatarów będą doświadczać komunikacji międzyludzkiej zbliżonej do tej, jaką znamy ze świata rzeczywistego.

 

Tekst: Małgorzata Bulaszewska

 

Wydaje się, iż futurystyczne wizje przedstawiane w filmach czy grach mają szansę zmaterializować się w postaci nowej fazy rozwoju internetu. Aby wyjaśnić pojęcie Metaversum, dobrze jest odwołać się do powieści Neala Stephensona (Snow Crash, Penguin Books 2011), który już w 1992 roku wyobraził sobie rzeczywistość dystopijną i ludzi, którzy uciekając od niej, funkcjonują w cyfrowym świecie jako awatary. Ta cyfrowa przestrzeń odnosząca się do nowego wszechświata na poziomie języka składa się u niego z przedrostka meta, rozumianego jako poza, oraz słowa werset traktowanego jako wszechświat właśnie.

Czym jest Metaverse?

Co miał na myśli założyciel Facebooka, Mark Zuckerberg, używając przedrostka meta w nowej nazwie swojej korporacji? Chodziło mu o zwrócenie uwagi, iż internet taki, jaki znamy, powoli przestaje wystarczać. Bo przecież obecnie wszystkie firmy technologiczne skupiają się na komunikowaniu człowieka z technologią. A ta dopiero pozwala na łatwą komunikację ludzi, ale w sposób zapożyczony. Co prawda możemy przeprowadzać na przykład konferencje online, jednak połączenie nie zawsze jest idealne, pojawiają się czasami spowolnienia w przekazie, a zwrócenie uwagi na przekazywane emocje jest mocno utrudnione. Bardzo podobnie dzieje się choćby w mojej dziedzinie, gdy odbywają się zajęcia w formie online. Świetnie reprezentują tę sytuację powstałe memy. Sam Dilbert Scotta Adamsa ma ich ponad tuzin. By mieć pewność przy wyłączonej kamerce, że komunikacja się odbywa cały czas, potrzebujemy potwierdzenia słownego czy graficznego w postaci emotikonów. Obecnie nawet technologia VR jest mało wygodna, gdyż wymaga specjalnych okularów, które by umożliwić grę, muszą być cały czas zasilane prądem, a poza tym są duże, co w efekcie powoduje, że ruchy użytkownika są ograniczone.
Co zatem obiecuje Metaverse? Miejsce, w którym ludzie w postaci awatarów czy też hologramów odzyskają swobodę poruszania się – będą mogli manipulować dłońmi i głosem, przedmiotami i postaciami cyfrowymi. Wyobraźmy sobie przez chwilkę, że jesteśmy własnym hologramem, który ubieramy w cyfrowy strój wyrażający naszą osobowość. Mamy zaplanowane cyfrowe spotkanie z przyjacielem, z którym zamierzamy w przestrzeni publicznej, na przykład na tarasie Gubałówki z widokiem na Tatry, rozegrać partyjkę szachów. Tworzymy wirtualną rzeczywistość, a nasz awatar przenosi się w wyznaczone przez nas miejsce, by na żywo rozegrać grę z awatarem przyjaciela. Możemy również fizycznie siedzieć w parku przy prawdziwej szachownicy, na którą nałożona jest szachownica cyfrowa, a naprzeciwko usiądzie hologram przyjaciela, z którym rozegramy partię szachów. Dłońmi poruszamy cyfrowymi figurami szachowymi. Dziecko, oglądając bajkę w Metaverse, może głosem przywołać ulubionego pieska czy misia z kreskówki.
Dzisiejsza technologia VR pozwala wprawdzie wcielać się w cyfrową postać i manipulować nią, jednak wrażenie przestrzenności jest stosunkowo ograniczone. W Metaverse, chcąc zobaczyć, co jest za naszymi plecami, będziemy musieli się odwrócić, tak jak robimy to w rzeczywistości.
Nowy internet to oczywiście nie tylko zabawa, w podobny sposób możemy organizować spotkania biznesowe – w wirtualnym pokoju mogą się zebrać wszyscy uczestnicy spotkania, a nasze awatary z charakterystycznymi dla nas gestami, postawami ciała czy mimiką twarzy, będą zachowywać się tak naturalnie, jak w rzeczywistości.
Metaverse ma być miejscem, w którym to my decydujemy, gdzie jesteśmy. Jeśli chcemy się komunikować, to wychodzimy do ludzi w formie hologramu, a jeśli chcemy się odizolować, to nasz hologram wraca do wirtualnego biura, biblioteki albo podejmuje ćwiczenia gimnastyczne. Nasze przeżycia w wirtualnym ekosystemie mają być intensywniejsze niż kiedykolwiek dotąd. Pozbędziemy się wrażenia oddzielenia niewidzialną szybą i poczucia przytłumionych doznań. Poczujemy prawdziwą obecność w świecie cyfrowym, także dzięki miniaturyzacji technologii.
By taki wszechświat cyfrowy miał szansę zaistnieć, niezbędna jest chęć współpracy największych dostawców technologii (w tym Google, Apple, Microsoft, Meta, Fortnite, Epic Games i innych), którzy produkowaliby swoje rozwiązania sprzętowe i oprogramowanie tak, by pozwalały użytkownikom przeskakiwać z jednej cyfrowej przestrzeni do drugiej. Tak, jak obecnie robimy to w świecie rzeczywistym.

A co z zagrożeniami?

Nowy cyfrowy ekosystem stawia nowe pytania o bezpieczeństwo danych użytkowników, o intensyfikację obecnie istniejących zagrożeń, z jakimi spotykamy się w internecie, a także o możliwość powstania nowych, jeszcze nieuświadomionych i nienazwanych. Obecnie giganci technologiczni jedynie informują nas, że są świadomi niebezpieczeństwa przeniesienia obecnych zagrożeń do nowego wszechświata, a także zapewniają, że wspólnie postarają się wypracować zabezpieczenia.

Jaki internet nas czeka?

Zgodnie z zapowiedziami czeka nas Metaverse – ogromna, wspólna i bezpieczna cyberprzestrzeń, łącząca rzeczywistość rozszerzoną (AR) i wirtualną (VR), umożliwiająca awatarom płynne przeskakiwanie z jednej czynności (prywatnej czy zawodowej) do drugiej.
Czy taka rzeczywistość jest możliwa? W mojej opinii jak najbardziej. Przecież jeszcze niedawno wydawało się zupełną fantazją szkolenie techników morskich wież wiertniczych w środowisku VR. Znany z popkultury motyw samochodów jeżdżących bez kierowcy na naszych oczach staje się rzeczywistością w postaci pojazdów autonomicznych. Dlaczego nie miałaby się zmaterializować wizja ze Star Treka, gdzie hologramy bohaterów przemierzają przestrzeń kosmiczną, doznając realnej obecności w odwiedzanych światach? |

dr Małgorzata Bulaszewska Kulturoznawczyni, filmoznawczyni i medioznawczyni. Wykładowczyni akademicka (Uniwersytet SWPS, Nowe Filmoznawstwo oraz WWSH, Wydział Nauk Humanistycznych i Społecznych). Członkini Polskiego Towarzystwa Kulturoznawczego oraz Polskiego Towarzystwa Badań nad Filmem i Mediami. Bada popkulturowe aktywności sieciowe Digital Natives i Digital Imigrants, „rezydentów” i „wizytantów” ze szczególnym namysłem nad potocznością myślenia wokół wieku i wynikających z niego stereotypów o tym, co dozwolone lub zabronione. Analizuje retorykę polskiej blogosfery zarówno w obszarze werbalnym, jak i wizualnym oraz unkcjonowanie social media.